纵观整个moba游戏的发展史,一直都是以极限操作为一个标杆,像最早的dota类游戏,观众,选手所追求的也是极致的操作,传说哥后期1V5故事,更是成为了这类型的代表作。而slg游戏的鼻祖就有点遥远了,本身这种策略类游戏发展史比较早,受众也比较广。但是设定太多就会导致新人入坑难,所以早期的slg游戏重点,更多的在排兵布阵上了。
端游类的代表之作就是LOL,而手游的代表则是COC部落冲突类的游戏,同样的开场,有限的选择,拼的就是操作和意识大局观!
从S1开始的LOL,到现在的S11,也是经过了10年的发展,从最开始的2109的天赋加上符文开始,到现在的五大系加自由天赋系统。其实这算是一个进步。当时这一块来说,看上去选择的空间很大,其实都是大同小异,天赋,符文都是一套的通用,甚至装备也是万年不变。
但是在最新的版本更新之后,设计师就算是完全的摒弃了之前的玩法,全新的神话,传说装备系统,等于说给了玩家更多的选择.
玩家们在追求极致操作的同时,还会去思考自己的装备玩法,符文搭配,像现在的ADC老鼠,有AD和AP出装两种,玩家也会根据局势去应对。再也不像是老一套的无尽破败飓风流打法,一套玩一个赛季这么呆板了。
从这一点去看,LOL是在进步,从一个只追求技术操作,到现在让玩家更多地去思考,尝试,和进步。
而在手游COC部落冲突的冬季新版本也能看出设计师的想法,一年一度的大更新,设计师今年的重点在超级部队,可同时强化两个普通兵种,可同时训练普通部队和其对应的超级部队。对比之前的版本,超级部队冷却的时候,普通的不能用,也就意味着少了很多的搭配玩法。
冬季新版本取消了这一设定。可使用的兵种将比更新前更加丰富,进攻战术也将更加丰富多彩。
那么大家就会去尝试更多不同的新鲜玩法,比如说超炸+超哥,小骷髅+大骷髅(女巫+超级女巫)等等!同时强化有效时间和费用减少,等于说官方也在鼓励大家去尝试不同的东西。进一步的提升了玩法的多样性。尤其是对比最先的版本,可玩性,趣味性高了太多了。
所以说不管是moba还是slg游戏并不是要一味的死板公平,不然大家开局一人一把刀互砍不就完了。作为设计师,更多的是追求多样化的趣味性,能开发玩家自己的思维,让玩家去探索游戏的不一样的乐趣,然后设计师再根据情况做调整,才是游戏的核心玩法和思维。
那大家怎么看待游戏的公平问题呢?